The G-Zone


Alguna vez alguien llevaba su carpeta de producción para presentarla. Bonito el diseño de la carpeta, excelente presentación y la persona tenía gran facilidad de palabra. El contenido estaba recopilado con exactitud, las versiones del guión, el subrayado, la asignación de colores, planos, storyboard, ruta crítica y un largo etcétera. La propuesta fue por demás divertida y amena, tanto que todos se emocionaron de la narración, aunque nadie negó sus abismales huecos argumentales. La convicción de la persona fue lo que consiguió la aprobación. Poco después, la presentación de otra idea parecía que no tenía lugar. La persona se mostró tímida, insegura, preocupada. No trato nunca de hacerse el listo ni gracioso, hubiera sido una tragedia. Algunas cosas pendientes justifico, esquemas incompletos, planeación sospechosa. Sin embargo también logro su aprobación.

Al final, el primer proyecto fue todo menos lo que se había estimado. El resultado final fue un desastre. Aparentemente el director ni siquiera conocía la carpeta que presentaba su idea y todo lo que el buen orador había predicho se había perdido en el camino. El segundo proyecto, desde luego, resulto un ensamble soberbio de todas las piezas. El director obedeció toda la planeación y se retuvo a si mismo de desviaciones inspiracionales.

La historia sin duda me llevaba a dos ejemplos recientes. El primero, por el que me ha llovido de todo, de la mano de Guillermo Del Toro y su Hellboy II, donde pasados 50 minutos, el único deseo que yo profesaba era un desenlace pronto y abrupto si era necesario. Tanta criatura, tanto escenario, tanta cerveza me tenía cansado, desesperado y sin el menor interés. Al final solo pude decir: “se dejo ir"

Convencido de que no era mi percepción, tiempo después me tope con otro director que se emociono tanto con un proyecto, que descuido todo lo planeado previamente y decidió no ponerse freno alguno. La aprobación para dicho proyecto llegaba por dos vías, la económica (que es la principal y pasa por la empresa responsable) y la artística (que nunca es importante y solo es una especie de bendición forzada del creador original) Desconozco con precisión como se da luz verde a la adaptación de un videojuego, pero los autores del popular (en su momento) juego llamado Max Payne se mostraron, en un inicio, entusiasmados y felices de que su historia tuviera una medio de comunicación más extenso. El resultado no los dejo satisfechos en lo absoluto.

Con mucha certeza, uno de ellos cuestionaba un flashback que revelaba las motivaciones del oficial Max Payne mostrado a la mitad de la cinta. Esa confesión se mostraba al inicio del juego y el jugador se involucraba con el personaje. En la cinta no sucede de la misma forma y a nadie le interesa mucho porque, como y si el personaje logrará su redención. Probablemente el mayor problema al adaptar un videojuego radica en el cambio de rumbo que la historia provoca. El cine no permite la interacción como lo hacen los juegos de video, donde sea quizá la raíz del éxito de ambos medios. Ahora, la transición del cine al videojuego también es muy errática.

A veces parece que al tratar de adaptar un juego al cine, el factor principal no es el aterrizaje que tendrá, sino la popularidad del juego y de los probables involucrados. Si el juego de video goza de toda el fervor de uno de los sectores que más consume en el mercado (y en no pocos casos, el que más capacidad de consumo tiene), la intuición los hace pensar que esos mismos acudirán a la sala si la experiencia incluye algo de lo que son leales o seguidores. Me apresuro a pensar, entonces, que los creadores de la cinta Max Payne estimaron que su legión de jugadores no pondría objeciones en su adaptación, dado que conocen y recorrieron el mismo camino del personaje (aunque fuera de forma virtual)

Max Payne La Película es un desastre desde varios ángulos. Una trama sin interés, situaciones que rayan en lo absurdo, actuaciones muy forzadas y personajes que no atraen a nadie. Lo más curioso del asunto es que el videojuego es probablemente uno de los más accesibles para la pantalla grande. Los cinemáticos eran espectaculares, las secuencias de acción homenajeaban a Matrix (esquema que casi todas las cintas de acción ahora ya traen) Las calles decadentes a lo Frank Miller, personajes enrabiados con su alrededor, autodestructivos, tragedias tipo griegas, diálogos muy rescatables, corrupciones en todas las esferas sociales y el héroe solitario, decadente, buscando soslayar su anhelada venganza para así tratar de encontrar un motivo a sus acciones y a su vida en general. Aquí es donde, de nueva cuenta, el director “se dejo ir”. La importancia nunca radico en lo jugoso de la anécdota (porque no pasaba de ser eso), para el creador era la imagen, que no capturo en ningún momento. Los alrededores del juego solo apoyaban la historia y sobre todo al nivel de diversión: uno, en papel del personaje, tomaba casi cualquier arma y generaba todo tipo de destrucción siendo capaz de manipular el tiempo y el entorno, para realizar las maniobras de acción más insólitas y emocionantes que se vieron en ese tiempo. En la cinta, como admirador del juego, la primera secuencia de acción llega muy tarde, vamos, el primer balazo aparece cerca de la hora de cinta. Seguramente se tomo muy en serio la historia de este policía y se decidió seguir un camino que ningún fanático pudo reconocer.

Y los demonios. Honestamente, la idea no era en lo absoluto desagradable, la explicación podría pasarse por alto y las imágenes son muy logradas. Y ya. Su presencia ni estorba ni aporta en lo más mínimo, de ahí el rechazo casi inmediato a ese elemento.


Sin embargo, no soy de la idea de rechazar por automático (de ahora en más) cualquier transición de juego a pantalla. Por el contrario, existen videojuegos espectaculares, tanto en historia como en desarrollo. Ejemplos: Bioshock, Metal Gear Solid, God of War y la próxima a estrenarse Prince of Persia.

Hace poco disfrutaba de uno llamado Dead Space. Lo disfrutaba tanto, que al final me puso a reflexionar a mayor profundidad. Lo adictivo de tal videojuego son sus inspiraciones cinematográficas, principalmente la de Alien. Los viscosos y violentos monstruos aparecen en las sombras, en el sistema de ventilación y en las zonas de gravedad cero. Cuando al salir de una de esas cámaras, un gigantesco tentáculo toma al personaje y lo arrastra a su fin, me conmoví de lo verdaderamente asustado que me sentía. Y comprendí que hace mucho tiempo no me asustaba de tal forma en el cine. El sonido y la vibración del control contribuyo mucho, pero la sensación no pasaba.

Al final, tanto ese juego como Max Payne le rinden tributo a miles de cintas e historias que todos hemos visto. Tomar un tributo y hacerle el propio parece redundante. Como cada cinta basada en videojuegos parece un cliché. Las adaptaciones no pararan pero gente como Peter Jackson se ha mostrado muy emocionado a involucrarse también en la creación de videojuegos. Aunque con su primera incursión, el juego de su cinta King Kong, también fue un desastre, parece ser que hay que equivocarse mucho para hacerlo bien. O eso me gustaría creer.

2 comentarios:

Jorge - cinenovedades dijo...

La verdad que me sorprendés con lo de "Max Payne". Pensé que iba a ser el mejor estreno de las últimas semanas, pero veo que no te ha gustado para nada.
Con respecto a "Hellboy 2", todavía no la he visto, pero la primera cinta me pareció apenas correcta, gracias a un muy buen apartado visual. Así que realmente no espero demasiado de la secuela.
Saludos!

Ad Ayin dijo...

Tampoco es el peor estreno de las ultimas semanas, pero francamente deja muchisimo que desear. Digo, impresión aparte. Tal vez no era para tanto.

La primera Hellboy me gusto bastante pero hasta que la vi en video, supongo que suele pasar. Espero ver la segunda parte también en video y quiza me guste un poco más.